exelenz.ru

Темный Путь: моджо

[Просмотров: 2020] [23:32:17//01-10-2002] [Комментариев:0]

За несколько дней до сессии я посмотрел фильм «Ведьма из Блэр», так что это приключение было написано под впечатлением от фильма. Партия продолжает спускаться по Темному Пути, постепенно теряя надежду и веру в себя. Все усилия ни к чему путному не приводят, конца пути не видно, и силы уже на исходе. А впереди еще самые страшные испытания...

Приключение было написано в марте 2000 года, но проведено было лишь спустя почти год, 19 января 2001 года. К этому моменту мне стало очевидно, что Темный Путь себя исчерпал, так что еще несколько легких шагов, и партия покинет его. Сигил ждет...


Некоторые заметки по уже пройденному:

a) Димка жалуется, что адвенчи слишком медлительные - надо будет специально для него добавить активных действий. Да и сама партия должна поменьше тормозить. Для этого надо будет поставить перед партией слабого врага, так чтобы она (а она у меня параноидальная до ужаса) не пугалась всего на свете. Дать ей возможность выбора среди нескольких не слишком-то опасных вариантов. Может быть, что-то типа свалки в таверне прикрутить, партия такое любит :)

b) Слишком мало материальных наград - партия пока что только теряет. Отчасти она сама виновата, но что уж поделаешь. Надо будет ей дать немного магического оружия и шмоток. (+1 кинжал Руби (магический),  +1 меч  священнику (качественный), и что-нибудь Хорну (только не мечи, а то он и так уже ужасен)).

c) По поводу доспехов - партия полностью забивает на них, так что скоро они ее неприятно подведут. И вообще, слишком хороший у партии AC.

d) Дать партии более широкое поле деятельности, немного расслабить сюжет.

1) Некоторые заметки по поводу мира и персонажей.

a) Те дварфы, что прошли по Пути два века назад - это глубинные дварфы, а вовсе не классические темные. У них свой язык, и Дуэргар (камнеед)- это родовое имя их племени. Когда их путают с темными - они обижаются. Кожа - очень толстая, темно серая. Бороды светлые, зачастую белые. Головы обычно бритые. LN. Racial +2 con, -2 cha. Живут дольше обычного - 500. У них свои проблемы - среди всего отряда нет ни одной женщины. Зато священников хватает. Они считают, что в толще земли самого нижнего из доменов есть выход в нормальный мир, и тщательно его ищут.

2) Заметки по завершению приключения в великом городе.

Партия остановилась перед побегом через портал, найденный в их камере. Возможно, что партия займется поисками чего-нибудь, что можно будет использовать в качестве оружия - это ок. Дварф уже нашел себе кирку :)

Дальше подземелья, потом путешествие до портала. Тут все довольно очевидно. Можно будет дать партии встретиться с несколькими интересными личностями - магом ренегатом, кем-нибудь из свободного поселка и т.д.

Ах да, сны:

a) Этот сон случится перед входом партии в портал, ведущий из оплота.

Тьма. Тысячи нитей идут откуда-то со дна огромной пещеры. Постепенно становиться видно немного лучше, и ты успеваешь заметить, что эти нити привязаны к многочисленным пальцам огромной лапы. Тебе даже кажется, что ты видишь лицо где-то еще ниже, но тут тебя резко выбрасывает наверх. Ты паришь высоко над землей, и видишь под собой огни ночного города. Твой взор легко пронзает расстояние и преграды, и ты видишь людей, которые живут в этом городе. Ты смотришь, и постепенно тебя переполняет ощущение того, что с ними что-то очень не в порядке - их движения резки и дерганы. И тут ты замечаешь, что к каждому человеку привязано несколько нитей, которые, кажется, растут из земли, и человек - не более, чем марионетка. Остаток этого бесконечного сна ты пытаешься найти хоть кого-нибудь, кто был бы свободен от этих нитей - безуспешно.

[17:48 1/04/2000] На данный момент прошла еще одна сессия, на которой из партии ушел Хорн, но пришла девушка Маша со страшной файтершей Элизой. Сейчас партия находится в прямой видимости портала, ведущего из Оплота.

Что надо сделать перед началом новой, большой и очень страшной части про ведьму из Блэр (тьфу, ведьму из Моджо :)

1) Приснить партии сон.

2) Попасть в портал должно быть довольно просто, я где-то уже описывал отношение местных жителей к этому. Проблемы могут быть только с водными тварями и, если партия будет нарываться, с местным гарнизоном.

3) Четвертый ШАГ. Отстойник, болото, домен Моджо.

Итак, партия совершает очередной шаг вниз. На этот раз переход будет удивительно приятным, и никаких особенных чеков кидать не надо. Процесс будет очень быстрым, и возникнет ощущение, что вы вовсе никуда и не переместились: Сложно сказать, другой это домен, или просто изолированная часть Твердыни Твердынь, мнения заступивших [1] мудрецов разделяются в этом вопрос почти поровну. Говорят, что однажды блаженному Мирте приснилось, что четвертая ступень болтается вокруг Оплота, как большой камень, а Мирта известен точностью своих предсказаний.

Это очень небольшой домен, а население там небольшое даже для его площади - дай боже, если человек 1000 наберется. 95% площади домена сильно заболочено. Небо домена постоянно покрыто тяжелыми грозовыми тучами, которые щедро орошают землю моросящим дождем. Слой туч настолько плотен, что невозможно различить, где находится солнце (если оно вообще есть в этом мире). Сутки здесь нормальной длины, и есть ночь, которая, впрочем, не слишком не отличается от сумрака дня. Постоянно моросит мелкий холодный дождик, иногда превращающийся в жестокий ливень. Этот мир - настоящее царство ржавчины - все железо очень быстро приходит в негодность. Температура воздуха здесь держится где-то на уровне +10 градусов.

Этот мир - царство вечной осени, мир черных мертвых лесов и вездесущего зеленого мха. Слишком много воды - это тоже нехорошо. Деревья тут растут сугубо лиственные, впрочем,  растут ли? Скорее существуют.

Фауна несколько более интересна. Основные обитатели здешнего мира - земноводные. Здесь водятся многочисленные змеи, лягушки, некие крокодилообразные и бог знает что еще. Единственная разумная нечеловеческая раса - это буллевуги (или вуливуги, как называет их местное население).

1) Змея (hd 1, ac 6, thac0 19, 1d2 (poison отек/обездвижен на 1d4 дней)
2) Giant Spider (NA 1d4, hd 2, ac 6, thaco 19, 1d6 (0/d10), xp 100)
3) Bullywug (NA 1d4, hd 1, ac 6, thaco 19, 1d2/1d2/1d4+1, xp 65, int 5-10)
4) Killer Frog (NA 2d6, hd 1+4, ac 8, mv 6, thaco 18, 1d2/1d2/1d4+1, xp 35)
5) Crocodile (NA 1d6, hd 3, ac 5, mv 6/12, thaco 17, 2d4/1d12, xp 100)
6) Leech (NA 1d6, hd 1 hp, ac 10, mv 6, thaco 20, 1, xp 15) (undetectable in water)

Местные буллевуги стоят на более низкой ступени развития по сравнению со своими классическими соплеменниками. Они не говорят на коммоне, боятся огня, и лишь очень редко используют другое оружие, кроме собственных лап и зубов. Они невероятно запуганы, ибо являются основной пищей для госпожи ведьмы. Людей они тоже боятся ...

Домен Моджо.

Ладно, будем считать это картой :) Остальное дорисуем карандашиком.

Домен окружен совершенно непроходимым лесом, за которым расположена знакомая абсолютная преграда. В самом широком месте весь этот домен где-то 20 километров. Вообще-то все это - сплошное болото, и в лучшем случае очень мокрый лес. В центре домена находится огромное 'озеро', берега его очень изрезаны, и, пожалуй, это скорее просто более мокрое болото, чем озеро. Оно окружено огромным количеством пересекающихся полузаросших проток, которые образуют тот еще лабиринт.

Теперь перейдем собственно, к партии.

Партия появится, как обычно, в точке Х. Вообще в этом домене почти всегда новоприбывшие появляются в южной части, за озером, и за пределами досягаемости ведьмы. Некоторые все же появляются здесь. Говорят, что это решает сам путь. Там, где партия появиться, болото довольно жидкое, идти придется где-то по колено в воде. На кочках мох, нога в котором утопает где-то по щиколотку. Изредка встречаются деревья, которые каким-то непонятным образом держатся в этой грязи.

Партия появилась в пределах области влияния Моджо, так что она сразу же узнала об их присутствии. Судьба партии представляется печальной...

«Мы - не первые, кто попал в эту ловушку», - довольно скоро скажет партия, и будет совершенно права. Все попытки выйти из болота будут безуспешны, и, более того, партия поймет, что ходят-то они по одним и тем же местам. Иногда будут случаться рандомные энкаунтеры, но их будет мало. Кажется, что животные и чудовища чем-то постоянно напуганы, и причина их страха - отнюдь не партия. В болоте довольно сложно найти чистую воду - иногда встречаются родники, но это все. Воду из озера пить не очень-то хорошо - всегда есть возможность подцепить throat leech'a.

Тягучий, давящий ужас. Ватное, хлюпающее болотной грязью безмолвие.
Затаившаяся смерть, которую ждешь с нетерпением, как избавления.

В процессе начального блуждания партия набредет на следующие интересные вещи:

1) Булливуг, разодранный чем-то на две части. Отъедено от него очень немного. Труп свежий.

2) Таинственные светлячки, маячащие где-то далеко, но уплывающие от партии, когда та пытается к ним приблизиться.

3) Как-то (допустим, если будет искать что-то в болоте) партия найдет человеческие кости.

4) Дерево со старыми следами топора.

5) Крокодил, в желудке которого будет Ring of Protection +1. Вместе с рукой...

6) И, наконец, партия набредет на информацию. На более-менее возвышенном месте, на высоте где-то метра в 4 на дерево взгроможден хлипкий плотик, на котором лежит скелет человека. Под его головой (того, что было его головой) лежит небольшой дубовый сундучок. В нем лежит 100 GP золотом - жалкая потускневшая кучка, и 10 PP (партия таких не видела), четыре хрустальных палочки, небольшая пачка сгнивших перышек, кусочек серы, несколько мышиных хвостиков, небольшая хрустальная призма, расползшиеся на кусочки от сырости листы бумаги и чего-то еще, медальон с портретом красивой женщины внутри, кинжал (как ни странно, не ржавый (он +1)). И, кроме того, очень красивый футляр из слоновой кости, в котором лежит длинный свиток:

Я, Александр Валдариец, начинаю эту, печальную страницу своего дневника в день 10 месяца Перуаня, в год 1892 от начала имперского летоисчисления.


Перуаня 10, полдень. Сегодня утром я еще стоял на твердой земле. Как счастлив был я, ожидая нашей очереди войти в портал, ведущий из этого проклятого места - убежища заблудших душ. Казалось, что мы подготовились ко всем возможным вариантам, которые могла подбросить нам наша безобразница - судьба, наши сумки полны пищи, фляги полны воды, колчаны - полны стрел, мечи и магия - все наготове. И вот теперь мы здесь, но здесь не с кем воевать, разве повредишь бескрайнему болоту? Плохие предчувствия переполняют меня./


Перуаня 10, ночь. Проклятое место. Я даже не уверен, что сейчас ночь - в этом мире, похоже, нет ни луны, ни солнца. Тут постоянно идет дождь - кажется, что он высасывает из человека силы и желание бороться, хочется просто лечь на кочку, и забыться в мягком, гостеприимном сне, возможно навсегда.


Перуаня 11, утро. Прошла первая ночь, прошла на удивление хорошо, я даже выспался. Дождь, кажется, ослабевает. Или я просто начинаю к нему привыкать? Может быть, все не так уж и плохо, в конце концов?


Перуаня 11, вечер. Где же то приподнятое настроение, что владело мной этим утором? Весь сегодняшний день мы пытались выйти из болота. Безуспешно. Где-то около полудня мы вышли к густому лесу, который оказался границей этого домена, и нам пришлось уйти обратно в болота.


Перуаня 12, утро. Только что закончилось 'совещание'. Или лучше назвать это массовой истерикой? Похоже, что я еще неплохо держусь. Баджес в своем лучшем стиле наорал на Вильса, Вильс съязвил в ответ, после чего Баджес выбил ему два зуба. Я совершенно уверен, что это только начало. Хорошо, хоть Сафра служит некоторым сдерживающим началом. Как жаль, что ее силы так уменьшились в этом мире.


Перуаня 12, полдень. Мне кажется, что я узнал место, по которому мы только что прошли. Мы решили остановиться, и, наконец, подумать. Сафра утверждает, что могла бы поговорить с животными, но кто видел здесь животных? Ее боги молчат, и отказываются предсказывать будущее. Впрочем, я и не надеялся на это.


Вильс собирается попытаться найти выход с воздуха - оказывается, он владеет заклинанием полета. Странно, он никогда не говорил об этом раньше.


Ну что ж, он улетел. Как быстро он растворился в тумане, и вот не видно уже даже волшебного огня, что он несет с собой.


Перуаня 12, ночь. Вильс не вернулся. И не вернется уже никогда, так долго не продержалось бы даже мое заклинание. Завтра 13 число, впрочем, какое дело этому миру до нашего календаря?


Перуаня 13, утро. Ждать больше нет смысла, но и идти больше некуда. Баджес уверен, что Вильс намеренно нас бросил. Я ему не верю.


Перуаня 13, день. Мы видели какое-то живое существо где-то на грани видимости - надо поймать его, может быть, оно знает что-то об этом месте.


Перуаня 13, вечер. Как жаль, что я не взял с собой в этот злополучный поход книгу с заклинаниями Леомунда. Как пригодились бы они сейчас. Кажется, что уже не осталось у меня ничего, что не было бы пропитано водой. Кажется, что я заболеваю, наверное, я слишком стар для такого...


Перуаня 14, утро. Я таки простудился. Кашель, насморк, - в общем, все то, что помешает мне принести заклинание в нужный момент. Великолепно.


Перуаня 14, все еще утро. Мы увидели еще одно живое существо, и на этот раз я успел произнести заклинание обездвижения. Каково же было наше изумления, когда оказалось, что это существо разумно! Нечто вроде человекообразной лягушки. Сафра очаровала его, и попыталась извлечь из него как можно больше информации. К сожалению, разум его очень невелик, и знает оно очень немного. Где-то в болотах есть их поселение, и святилище? Где-то в болотах живут люди, но оно не знает, где. Существо было крайне напугано, и даже магия не могла его успокоить. Насколько стало ясно из его бессвязного лопотания, в этих болотах (он, впрочем, утверждает, что кроме болот и не бывает ничего) живет некий злой дух? которому принадлежат все его соплеменники, как впрочем, и все, что попало на болота. В том числе и мы? Оно уверено, что мы все очень скоро умрем. И он - тоже, потому что помог нам. Мы решили идти в их деревню, и пусть даже силой заставить их вывести нас отсюда.


Перуаня 14, вечер. Мы нашли Вильса. Боже, лучше бы мы никогда больше его не видели. В нем осталось очень немного от того человека, которым он был. Единственное, что удалось разобрать из его бормотания - это слово Моджо. Что это может значить? Что могло свести с ума самого бесстрашного человека в нашей группе?


Перуаня 15, вечер. Вильс умер. Кажется, ему было слишком страшно жить. Мы не смогли спасти его.


Перуаня 15, ночь. Я стою на страже. Боже, мне кажется, что я слышу, как кто-то ходит вокруг нашего лагеря. И еще я слышал крики ... это был голос Вильса.


Перуаня 16, день. Сегодня на нас напала стая огромных зубастых рептилий - как приятен был мне звук молний вырывающихся из моих рук, рвущий ватное небытие вокруг.


Где же эта деревня? Мы ищем ее уже два дня. Наш проводник еле жив от страха...

На этом ровные строчки дневника кончаются.

В действительности Александр умер от укуса ядовитой змеи (не считая того, что до этого  ему крокодил откусил кисть правой руки). Судьба его сопартийцев неизвестна, но, скорее всего, им не удалось спастись...

Что после этого предполагается делать партии? А черт ее знает, но хоть страшно-то ей станет.

Ведьма постоянно отводит партии глаза, так что партия в случае выхода ее за пределы болота без вариантов заблудится, и пойдет в обратном направлении. В пределах болота ведьма водит партию таким образом, как это будет угодно мастеру. Интересные локации на карте:

1) Деревенька Вуллевугов. Население  - 50 запуганных созданий, вождь о двух хит дайсах, чуть умнее остальных. Они точно знают, что если помогут партии выбраться за пределы болота, то их жизнь станет хуже смерти. Так что помощи ждать не приходиться, более того, они будут разбегаться от партии и всячески избегать конфронтации. Единственный вариант - зачармить.

2) Храм вуллевугов. Говорят, что это странное каменное здание было перенесено в этот домен вместе с первыми вуллевугами. Это небольшая каменная башня, глубоко ушедшая нижними этажами в болото. В ней проводятся важные обряды, такие как инициация, отпевание и т.д. В одной из секретных комнат глубоко под уровнем болота лежит свиток с заклинанием телепортации (один из вариантов спасения).

3) Одинокий домик-ловушка. Это маленькая, черная, покосившаяся постройка, стоящая на подгнивших сваях посреди одного из отростков озера. Одна из любимых игрушек Моджо, однако. К воде спускается почти нормальное крыльцо (как и все здесь скользкое от сырости).

Избушка размером где-то 5 на 5. Входная дверь приоткрыта. Партия входит в небольшую комнатку, справа - старая заколоченная дверь, прямо - еще одна дверь, прикрыта. Сбоку стоит стол, на столе - подсвечник на 3 свечи. Рядом с запертой дверью на стене надпись кровью: «выход за дверью».

В следующей комнате на всех стенах написано «посмотри наверх»: Тот, кто смотрит наверх, кидает бросок от спелла, и, запоров, успевает увидеть лишь размазанные контуры паукообразной твари, спускающейся с потолка, прежде чем потерять сознание.


Lurking Spider:

CLIMATE/TERRAIN: Unnatural, it is a construct
FREQUENCY: Very rare
ORGANIZATION: Solitary
ACTIVITY CYCLE: Night
DIET: Carnivore
INTELLIGENCE: Animal (3)
TREASURE: Any (remaining from the former victims)
ALIGNMENT: Chaotic Evil
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: 5
MOVEMENT: 12, Climb 6
HIT DICE: 6
THAC0: 15
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACK: 1d12
SPECIAL ATTACKS: Eyes paralyze for 1d4+2 rounds if save vs spell failed, poison -1 Str for d10 hours
SPECIAL DEFENSES: Permanently Blurred
MAGIC RESISTANCE: Nil
SIZE: M (6' long)
MORALE: Fearless (19-20)
XPVALUE: 975

Это создание употребит свою способность парализовать только на первого вошедшего. У этого экземпляра 27 hp. Blur дает ему +4/+2 к AC для первой и последующих атак, соответственно.

Post Mortem

Ну что ж, еще одна адвенча позади - это самый длинный из моих проектов so far. Скучно, господа, надо партию веселить! А дальше заметки и идеи по поводу окончания этого приключения:

1) Доспехам совсем плохо. АС ухудшился на 1. Оружие тоже в непотребном виде.

2) МечФейрата - magical +1, special ability - forget (1 creature for 5 minutes, save as usual) (1 per day) !!! У этого меча очень интересная история, которую я придумаю потом. Этот меч надо будет использовать против партии!!!

3) Змейка Фейрата. Постепенно он все лучше начинает понимать ее, все чаще ловит себя на том, что непроизвольно ее поглаживает. Он чувствует ее желания, но пока что они еще не велики. Но она учится... Она может видеть магическую ауру, видеть в астрал и этериал, невидимое и инфравидиние 120 футов. + абсолютный слух. Но все это не за просто так.

4) !!! Не забыть, что партия потеряет свой silver cord.

Итак, партия убила Lurking Spidera. В закрытой комнате кучка костей + трэжа.

1) 192CP+29SP+2GP в кожаном мешочке.

2) Качественный металлический горшок.

3) Увеличительное стекло с трещиной.

4) Кольцо на усохшей человеческой лапке (это ring of protection +1).

5) Scroll of geas

Как только партия нарушит пентаграмму, так исчезнет иллюзия, и островок постепенно начнет погружаться: Кочки тоже начинают исчезать:

Одно движение руки, и идеальная гексограмма нарушена. Неожиданно линии начинают извиваться, и вдруг исчезают. Будто то бы вслед за ней весь окружающий мир теряет четкость очертаний, вы теряетесь в мареве изменяющийся реальности. И вот вы осознаете окружающее - вы стоите на небольшом островке посреди болота, вокруг вас древние останки небольшой избушки, посреди которых лежит тушка паукообразной твари.

И вот партия опять ни с чем. Вокруг болото, выхода не видно. Дело за огоньками, - которые на самом деле являются неуспокоенными душами тех, кто умер в этом болоте. Вы убили спайдера, так что надо вас наградить. Огонек попытается повести вас за собой, и приведет к башне, наполовину погрузившийся в это самое болото. Башня - это святилище вуллевугов, а не так давно в ней похозяйничал Клир Скитса. Теперь там лежит скролл телепортации + там нарисована на стене красками деревенька: Так вот можно выбраться из болота. С воздуха Кассия сможет найти эту же башню. Ведьма сейчас отвлечена другой партией, более подверженной страху.

Скролл в шкатулке. На шкатулке знакомый символ.

В шкатулке лежит скролл телепортации, написанный явно с помощью подручных средств - на крокодиловой коже, с использованием легкодоступных компонент. Кроме него там лежит записка, написанная знакомым размашистым подчерком.

Приветствую тебя, о идущий! Я рад, что ты нашел это место, жаль же, что ты вовсе попал сюда. Я - Скитса Клир, оставляю за собой след, как судьба велит мне, помогая ли тем, кто идет, или тем, кто следует, то уж как будет. Злое место, очередной шаг. Удел избранных, погибель многих. Выход спрятан, и нет пути наружу, если просто идти. Сил моих есть, но число им невелико. Посему я оставляю то, что сможет помочь лишь одним, другим же придется тяжелей. Если ты чувствуешь, что силен, то оставь волшебство другим, если чувствуешь, что ты слаб, но недостоин, либо не можешь, то оставь. Тогда встреча предстоит тебе с самой, что плетет следы. Той, что сильнее многих и умнее большинства. Та, что сильнее меня. Выйди на рассвете на свободное место, и плюнь семь раз через левое плечо, крутись вправо на левой пятке трижды и скажи трижды - 'Vendue' Zhaunil dal Waerr'es'. Ты увидишь, но знай, что и тебя увидят. Иди к воде, свяжи плот и плыви туда, где больше воды и ты найдешь.


Ежели ты слаб, то прочитай заклинание, держи в голове картину на стене, и ты покинешь это место.  Держи тех, кого хочешь взять с собой за руки.


Успехов желаючи, Скитса Клир.

Партия перенесется в деревеньку. Да, в целом все похоже на то, что было, только вот разрушена все и разграблено. Многие дома сожжены. Здесь земля уже более менее твердая, и дождь иногда прекращается. Несколько шестов со старыми головами (скорее черепами), несколько неупокоенных (2 зомби и 1 скелет). Написанная углем на заборе надпись - они не приняли Торкила.

Дорога к другой деревеньке, каменный забор, недоверие. Их сложно будет убедить в том, что они не из Торкила. Имя Клир Скитса подействует. Они расскажут, что здесь скопились преступники из вышестоящего мира - они-то дальше идти боятся. В портал они может и пустят, но, скорее всего, все отберут. Да и то, что вы в живых останетесь, никто не гарантирует...

Так или иначе, но в портал надо будет пройти.

[27-01-2001] Wow! 3rd millennium! And we are still alive!

Итак, отсюда начинается 11-ое приключение по Темному Пути. Был довольно большой перерыв (2 месяца) на учебную сессию.

Вспоминаем, чем все кончилось: партия использовала скролл Клира Скитсы и перенеслась в разрушенную деревеньку неподалеку от Ландрии. Партия полюбовалась на зверства клана Таркила, и отправилась дальше. Пришли в Ландрию, туда их худо-бедно пустили, помог либеральный староста Вальдес. Накормили, отмылись, закупились (надо проверить, чем!). Надо отметить, что все не так уж бело и пушисто здесь - постоянные дожди, серое небо, дикая сырость, растет все плохо, народ довольно серый и подозрительный. Вам просто повезло жить в лучшем доме во всем поселке.

Фейрат понемногу осваивается с ящеркой, с ней довольно удобно, можно попросить ее не показываться, и она обычно слушается. Гладить ее - сплошное удовольствие. Иногда она ему помогает что-то увидеть, но пока что он полностью этого не контролирует.

Марина все старается вспомнить прошлое, вспомнила детство, ура! Все остальное - вне пути.

1) Подробности про Марину (Ада).

· Не забываем про то, что у нее есть Potion of Fire Breath, 10 arrows +2 and 39 GP (вопрос, что из этого уже от identify eно?).

· Про ее прошлое - она вспомнит все сразу же по выходу из Пути. Пусть придумывает сама.

· Проверить ее статсы и инвентори. Что у нее с классом? Я придумал, али как? Или она сама? Внешность.

2) Андрей (Хорн).

· +4 камни для пращи.

· Доспех, оружие, деньги, статсы, магайтема.

· Надо утихомирить его прогрессорские замашки. Это все же фентези, нельзя здесь так. Изобретательство туда же. С него станется изобрести глобальную сеть на crystalball ах. Файтер дубовый :)

· Аккуратнее с его паранойей. Аккуратнее с его антипартийными поступками - игроки могут обидится, а с него станется поссориться со всеми если хоть что-то будет не по его.

· Ура ролеплэйингу! К черту внеигровуху! Буду экспу списывать, честно!

3) Дима (Фейрат).

· Его меч - +1 уже определено, спец функция - еще нет.

· Ящерица - подарок от dark powers. Живет под кожей, при крайней необходимости может материализоваться. Int - 6. Эмпатия + телепатия. Частично существует и в астрале и в этереиале, как следствие видит все три плана одновременно. Видит невидимое, магию, в темноте, абсолютный слух. Материализуется в разные формы в зависимости от ситуации и уровня носителя. Ее жизнь неразрывно связана с носителем. Социальный эффект: она светится на detect evil. Некоторые наиболее умудренные создания могут понять, откуда это взялось. Негативный эффект - иногда она может влиять на суждения и поступки Фейрата. Если опасность будет угрожать ей, то она может полностью перехватить контроль. Надо еще придумать негативных последствий.

· Пусть больше внимания уделяет своей философии, а то кастовать нормально никогда не научится.

4) Леся (Кассия).

· У нее скролл с geas.

· Надо проверить и напомнить.

У кого ring of protection +1 (из кучки Lurking Spider`a)?

У кого scroll Dig, Strength, Flame arrow?


Итак, партия отдохнула, собралась и пытается прорваться через портал в Таркиле. Хорн заглядывается на бочки с крепкими спиртными напитками, лелея несбыточную надежду что-то сжечь. Фиг ему. Остальные планируют перебраться через ограду и банально добежать до портала, учитывая, что охрана не слишком-то велика.

Портал находится в центре деревни, партии придется перебраться через высокую (2.5 метра) деревянную стену, затем пробежать через несколько дворов, и тогда они выбегут прямо к порталу, который стоит посреди центральной площади. Он обнесен забором (правда ведь?) и его охраняет 3 человека, которые меняются каждые 3 часа. Дисциплина - не очень-то. Сам Таркил живет в доме неподалеку.

'Лорд' Таркил - NE, age 50, довольно крепок, длинные седые спутанные волосы собраны в хвост, ring of invisibility. "Ну что, платить будем?"

С ним постоянно его личный адъютант, трус каких поискать. "Шеф, шеф, а давайте их нафиг перестреляем?"

Охрана.

1) Vorg D'arenk - f3, str 17, hp 12; leather ac8; long 1,5*1d8+1, thaco 17. Большой жирный увалень. Туповат. Лыс.

2) Лани ДэРаунд - m3, dex 17, ac 7; hp 11; mm*2; levitate; burning hands. Тощий старикашка с бегающими глазками. Очень ловок и порядком труслив. Жидкие волосики клочками, нос крючком.

3) Гроггstr18/91, con 17. F4, hp 40; chain mail ac 5; 2 handed sword 1,5*d10+5, thaco 15. Очень мощный мужик в расцвете сил, довольно умен - он неформально руководит этой тройкой. (формально - Лани). Возможно он последует за партией в портал. Густые черные волосы, завязаны хвостом. Довольно харизматичен.

Карта деревни осталась в тетрадке у Димы. Почти все население боеспособно, и партии в открытом бою не выжить. Но бандиты довольно плохо организованны, так что некоторое время будет. Главное - успеть в портал.

Страница из книги - про заступивших мудрецов со сноской :)


И вот, следующий шаг:

Вы вбегаете в портал, на этот раз переход дается довольно тяжело; кажется, что к этому ощущению невозможно привыкнуть. Вот вы внутри; бархатистая тьма вокруг, и ничего нет. Невозможно сдвинуться с места, невозможно дышать, невозможно думать. Это непередаваемо чужое место - необъяснимое, необъятное и : мертвое. Вас (да впрочем, вы ли это еще?) вдруг подхватывает волна - некое возмущение окружающего пространства, и возникает ощущение движения, необъяснимые картины мелькают где-то на грани вашего восприятия. Шепот мириадов голосов оглушает, вы растворяетесь в нем. Мысли выстраиваются в странные геометрические фигуры и живут отдельно от вас: Ослепленный разнообразием абсурда разум сдается и приходит спасительное забвение.

Пробуждение: Сине-зеленая воронка неба, бешено кружащаяся и плюющаяся ослепительными молниями. Воздух свеж, и перенасыщен озоном так, что щиплет на языке. Тепло. Холодный камень под спиной, вы лежите. Глухие мощные удары снизу.

Встали.

Абсолютно плоская круглая площадка, где-то 100 метров в диаметре, 16 порталов стоят на ней кругом. Равномерно. В вершины порталов периодически бьют молнии, и порталы окутаны огнями святого Эльма. Когда вы оглядываетесь друг на друга, вы видите, что все металлические предметы начинают светиться призрачным светом, который собирается в яркие пучки на остриях, все это переливается и движется, принимая совершенно фантастические формы.

Выбор. Совсем небольшой мирок. Плоская вершина скалы, на которой кругом стоят 16 порталов, вы появляетесь в центре. Хмурое небо, море где-то далеко внизу, молнии, периодически бьющие в вершины арок порталов, и в море вдалеке. Свежий воздух, сильный запах озона. Тепло.

Выбор ничего не значит, значит лишь процесс и намерения. Здесь не партия выбирает путь, но путь выбирает партию.

Важно то, как партия будет выбирать портал. Здесь все симметрично, и невозможно хоть как-то отличить один портал от другого. Парию изучают, важно понять, кто как себя поведет.

Шаг:

Переход. Темнота. Сумрак. На этот раз вы ничего не помните. Все перемешалось.


Сумрак, запах свежей листвы, милый деревенский бревенчатый домик прямо перед вами. Светятся окна, из трубы идет дым.

Совсем небольшой мир, небольшой дом в центре небольшого островка, где живет семья. Природа великолепна, огород и т.д. Где-то наши широты.

Муж и жена: Лестер и Викония МакАффи. Когда-то в жизни они жутко ненавидели друг друга, и кончилось все тем, что Лестер убил Виконию, впрочем, и сам он вскоре умер от яда, которым та его накормила.

Здесь этот сценарий прокручивается каждый день. Утром они невероятно влюблены друг в друга, а к вечеру они готовы убить друг друга. И убивают... Каждый день, вечно.

Жена избита - муж занимается только пьянкой и почти свихнулся на ревности. Жена его искренне ненавидит и рада бы изменить, но не с кем. Она постоянно пытается его отравить и т.д. Он - CE, она LE. У них есть 9-летний сын, довольно странный мальчик, который вобрал в себя портал. Зовут мальчика Грегор: (CG) Пароноидален.

Родители уже неоднократно убивали друг друга, но они всегда возвращаются. Сейчас у жены сдвиг по поводу того, что муженька можно убить магией.

При подходе партия слышит следующее:

Сука, почему ты не смотришь мне в глаза? Имей смелость признаться, я же слышу чужой запах! Гулкий удар и женский крик. Сука, сука!!! Я убью тебя, (глухие удары), убью! 

Нет, прошу тебя, Лестер! Нет! Остановись!!! (вопль)

Если партия не вмешается, то он и вправду ее убьет. У нее же есть очень удобная спица, которой она великолепно владеет. Оживет она следующей ночью:

Пусти меня, Лестер, пусти! Так холодно ночью на улице...

и на утро она опять отравит его пищу, которую он, естественно не станет есть. У него есть секретное место с его пищей, как и у нее.

Я же люблю тебя, пожалуйста, пусти меня.

То же и он. И потом плачет над ее телом. Я не хотел, о я так люблю тебя..Искренне раскаивается.

Сразу же после смерти одного из пары второй переходит в фазу любви, и невероятно страдает. В этот момент оставшийся в живых вполне способен на суицид.

Боже! Что же я наделал, аааа!

И есть каменный обелиск, около которого и можно найти мальчика. На нем ведется счет. Сейчас это 314 на 281 в пользу Виконии.

Что вы вообще делаете здесь? И что вы хотите? Если мы поможем ему - а именно, как-либо примирим его родителей (он тоже их любит), то он поможет вам. Поможет попасть туда, откуда есть выход. Вам - можно. Жаль только тебя, скажет он Фейрату, ты уже привлек внимание пути:

Но он забудет (не посчитает нужным или не знает) рассказать про то, что ждет партию впереди.

Как их развести? Уничтожить запасы спиртного? Этого мало.

Шаг:

Этот переход был нежен, тьма сомкнулась и исчезла, и вы уже не там, где были мгновение назад.

Снежный мир. Выход в глубине. Путь глубинных гномов. Я верю, что они найдут выход - пути нет смысла держать их. Последний из миров, куда они вошли.

Вечно падает снег. Пурга. -20. Партия проваливается по пояс. Огромное необозримое поле снега. Больше не видно ничего. Огромная скала. Нет, это айсберг! Проход, следы кирок, лед. Вниз, вниз, почти километр. Катитесь по гладкому льду - к порталу.

И там действительно есть выход... И еще там есть холод...

А за выходом память Марины, и милый человечек, который делает бабки на тех, кто выходит из пути.

Приход с Сигил:

Никаких ощущений -  просто мгновенный прыжок через ничто.

Большой каменный зал, сводчатый потолок, 3 туннеля расходятся в разные стороны. Рядом с вами на стульчике сидит человек в капюшоне.

Каждый коридор кончается порталом. Больше выходов нет.

Доброе утро, странники.

Постойте. Думается, что у меня есть то, что вам нужно. А у вас есть то, что нужно мне. Давайте-ка поговорим.

Отсюда есть три выхода, и только я знаю, какой из них ведет наружу.

Не рекомендую применять ко мне силу, так вы лишитесь моего расположения.

Это знание будет стоить вас совсем недорого - всего 1000 полновесных золотых.

Откуда? Да проходил тут один мудрец, рассказал.

Давайте, шевелитесь!

Говорить я с вами не собираюсь.

Не смейте меня трогать - и не надо ко мне подходить.

В действительности это все всего лишь иллюзия, наложенная другом нашего ловкого предпринимателя. Партия находиться в полуразрушенном храме в Сигиле в Хайве. Зал существует в действительности, только на месте порталов на самом деле проходы.

Если партия заметит что-то не то, то наш герой с криком «Майк, сваливаем!» резво бросится прямо в стенку (где на самом деле проход), иллюзия начнет рассеиваться, и партия увидит настоящий храм, полуразрушенный, и без каких либо порталов. Парочка (очень молодая, между прочим) резво бежит в, казалось бы, тупик, но там на мгновение открывается портал в который они и вбегают.

Они узнали об этом выходе от одного свихнувшегося выходца из портала, которому снятся сны о людях, которые должны выйти из портала. Легкие деньги - у выходящих лохов они обычно есть. И выходит где-то по группе в месяц. А бывает, что и в год.

Храм простецкий, и любой проход - это выход из него. Партия выходит, и:

Вы выходите на огромную мощеную крупным булыжником площадь, за вами вздымается громада древнего храма. Площадь окружают не менее древние каменные дома, которые, как кажется, подвергались перестройке неимоверное число раз - они зияют провалами окон, щерятся деревянными пристройками и балконами. Вся площадь усыпана каменным крошевом, обломками шпиля, который, судя по всему, раньше возвышался над храмом. Везде, где только можно, храм порос удивительно цепким ползучим растением с большими блестящими листьями. Промозгло. Струи тумана сползаются с окружающих улиц на площадь, темнеет. Вы поднимаете голову, чтобы примерно определить время, и ...


Неба нет. Как нет и солнца. Вы пытаетесь осознать, и как-то приспособить свое восприятие к тому, что вы видите. Кружится голова, и очень хочется лечь на землю, обхватить ее руками, и никогда больше не смотреть вверх. <


Горизонт поднимается вверх. Постепенно уменьшаясь бесчисленные городские кварталы сливаются в странную мозаику, и они же, совершив пол оборота, нависают у вас прямо НАД головой.


Вы смотрите вдаль, ожидая, что горизонт сходиться и там, но это не так - город над вами растворяется в тумане, кажется все же немного спускаясь вниз...


Быстро темнеет...



[1] Заступившими называют тех, кто пошел дальше Оплота, который также еще называют границей мудрости. Существует несколько теорий, но заслуживающей наибольшего внимания является та, что заступившие по определению мудрыми быть не могут, - так что заступившие мудрецы - это то, чего не бывает. NB - может быть воспринято последними, как оскорбление.


Скачать сценарий этого приключения (.doc, 220 kb).

Также читать:

Вернуться к началу страницы [Просмотров: 2020] [0.149] [Комментариев:0] Вернуться к началу страницы