Ролевая картография: обновление 7
Подборка карт и планов местности для настольных ролевых игр, нарисованных мной с 1997 года по настоящее время. Рисунки выполнены в различных стилистиках и разными техниками, с использованием картографических программ и вручную. Старые карты сейчас вызывают улыбку, прочие, видимо, возымеют подобный эффект спустя некоторое время. Некоторые карты уже выкладывались раньше, но большинство так и пылится у меня в архивах, ведь отдельной статьи карта обычно не заслуживает.
Чтобы упорядочить старое и наконец-таки выложить неопубликованное, но интересное, задуман этот каталог. По мере появления новых карт (когда и если) статья будет обновляться.
Оглавление:
- План кубинской базы из драконьего сеттинга (2011 год)
- Карта виконтства Санмонт и окружающих земель (2008 год)
- Карты Дэвин-Гра и окрестностей (2006 год)
- Карты Варнийских приключений (2002-2004 года)
- Карты Темного Пути (1999-2000 годa)
- План и описание замка Кай Остал (1997 год)
- Псевдографика первых приключений (1997 год)
План кубинской базы из драконьего сеттинга (2011 год):
В каком-то смысле это укрепление в горах Острова Свободы продолжает печальную традицию, начатую замком Кай-Остал. Вообще эта тема - выкопать неприступную нору, запастись всем необходимым и героически победить напавшего врага, для меня исключительно притягательна. В разных обличиях она возвращается вновь и вновь. Однако, увы, столь желанный катарсис не случается, нора отстраивается, но событие, оправдывающее её постройку, не происходит. Кай-Остал бесславно утонул, а кубинская база просто не пригодилась - сеттинг угас незадолго до напрашивавшегося эпического штурма.
Некоторые из защитников базы так удались, что хочется поделиться. Dark Naga во главе контрразведки - идеальное соответствие. Guardian Naga во главе гарнизона - просто замечательно (отношения между разноцветными нагами в этом мире... необычные). Семейство виверн в качестве авиации. И, конечно, четверка молодых драконов!
Карандашный набросок, сканер, планшет, перо, Painter. Перспективные искажения отсутствуют (из соображений читабельности). Задний план выполнен небрежно, и с цветом у меня пока проблемы. В остальном идею воплощает адекватно.
Получился такой смешной, что я даже не стал его перерисовывать.
Скачать план в родном разрешении (.jpg, 3510×2650 px, 2 Mb).
Карта виконтства Санмонт и окружающих земель (2008 год):
Основная рабочая карта рыцарского сеттинга. Слабозаселенная горная провинция. Суровые зимы, гордые недобитые горцы, тощие козы, скромные владения, жалкие замки и злые от безденежья рыцари. Это если вкратце. Подробное описание виконтства далеко от завершения, но если я вернусь к этому сеттингу, то у текста появится шанс быть опубликованным. Тогда и над картой можно будет ещё поработать. Время покажет.
Карандашный набросок отсканирован, обведен и раскрашен в Painter с помощью графического планшета. Автоматизация минимальна - палитра типовых объектов да шаблон кисти для рисования дорог. В остальном кропотливая ручная работа. Времени на карту потрачено до неразумного много. Бывает, увлекся.
Топонимы условно французские, наиболее тщательно проработан участок вокруг развалин шато Гаварни (родового владения партии) и вдоль королевского тракта вплоть до равнин. Север на карте слева. Так уж получилось. По игре эта карта была выткана на гобелене и занимала всю стену одной из зал замка. Дома она висит у меня в спальне, распечатанная в цвете на A1.
Как видно, карта довольно подробна.
Скачать карту в родном разрешении (.jpg, 5200×5539 px, 12 Mb).
Карты Дэвин-Гра и окрестностей (2006 год):
Материалы из Лавкрафтианского сеттинга. Северная граница империи (стилизованной под обобщенную Англию), Комптон. Глухая провинция, где никогда ничего не происходит, люди живут размеренно и однообразно, а столичные газеты доходят с месячным опозданием.
Карты нарисована с помощью программы AutoRealm.
партия успеет познакомиться с миром и проникнуться его настроением...
Скачать карту провинции (.png, 180 Kb).
Скачать карту Дэвин-Гра (.png, 340 Kb).
Узнать больше о сеттинге и скачать само приключение можно здесь.
Карты Варнийских приключений (2002-2004 года):
Благодатный остров Варн. Место, словно специально созданное для человека. Изобильная земля с богатыми недрами. Живописные ландшафты: невысокие горы, быстрые речки, текущие в тени буковых рощ, спокойные озера в сосновых лесах. Воздух, напоенный запахами горных трав, заросли ежевики в распадках. Океан, укромные бухточки, песчаные отмели и изобилие рыбы. И что же? Конечно, люди прошли и все испортили...
Самая большая серия приключений в моей практике, продолжавшаяся больше двух лет. Варн - родина партии, на нем проходит добрая половина событий, так что эту карту я рисовал особенно тщательно. Использован AutoRealm, первая моя большая карта в этой программе. Количество объектов так велико (по тем временам), что полная перерисовка экрана редактора к концу работы занимала уже больше минуты.
Карты похожи одна на другую. Одна из причин, почему я от них отказался...
Скачать карту острова в формате .png (3528x2088) (.png, 410 kb).
Подробнее о том, как рисовалась карта Варна, написано здесь.
Несколько десятков карт поменьше и попроще можно найти в приключениях по этому сеттингу:
Карты Темного Пути (1999-2000 годa):
Большое приключение, которое по случайности выросло из маленького модуля. Партия с особым цинизмом осквернила храм недоброго божества, после чего была проклята отцом-настоятелем. Проклятие оказалось сформулировано так удачно, что я не смог отказать себе в удовольствии продолжить эту тему. Корабль, увозивший партию со стартового острова, погиб во время шторм, а наших героев выбросило на другой остров. На острове обнаружился портал, через который, ввиду отсутствия альтернативы, партия и прошла... Дальше их ждал путь через последовательность небольших изолированных миров, соединенных односторонними порталами (каждый ориентировочно на одну игровую сессию). Возврата нет, а каждый последующий мир страшнее, угрюмее и жестче предыдущего...
Карты миров Темного Пути интересны только с исторической точки зрения, и, наверное, только мне самому. На этом этапе я учусь рисовать в графических редакторах. Пробую разные приемы, пытаюсь понять, как выразить свою обобщенную идею в конкретном целостном рисунке. Для рисования использовались, если не ошибаюсь, Neopaint и ранние версии Photoshop.
чтобы одно не было похоже на другое...
Карандашный рисунок отсканирован и дорисован в редакторе.
Сами приключения по Темному Пути выложены здесь и далее по ссылкам.
План и описание замка Кай Остал (1997 год):
Ближе к концу своей карьеры Экселенц (мой первый персонаж) построил замок, или, вернее, крепость. Огромную крепость. Я (человек) давно мечтал о собственном замке. Воплотил в вымышленном мире. Крепость спроектирована согласно Castle Guide и подробно расписана (с точностью до постройки и воинского подразделения). Судьба крепости не сложилась. Увы. Она утонула.
Первая "графическая" карта. Сейчас сложно поверить, но это нарисовано в автокаде! Замечу, что автокад тех лет, это программа, разобраться в которой очень непросто, и рисование такого рода плана в нем - стрельба из пушки по воробьям. Чертеж замка был распечатан (тогда ещё на матричном принтере), потом отсканирован (уже не помню, к чему такие сложности, возможно, я не смог иначе растрировать векторное изображение), и, наконец, украшен в photoshop (добавлены цветные волны и деревья).
Быть может, непобежденная крепость
ещё поднимет флаг над донжоном...
Скачать план замка (.jpg)(300kb).
Подробное описание построек и расквартированных войск можно прочесть здесь.
Псевдографика первых приключений (1997 год):
Самое начало. Первые приключения и первые карты. В активе десятки пройденных компьютерных rpg и всего несколько месяцев игры в настольные игры. Как следствие, представление о ролевых играх сложилось... однобокое. Я не задумывался о том, что у карты должна быть внутренняя логика, что у строителей должна быть мотивация, что ресурсы ограничены, и что даже магия должна быть объяснима с точки зрения игровой механики. Сопроводительные тексты радуют своей милой непосредственностью, хоть разбирай на мемы. А это клише: "соберите красный, синий и зеленый камни, вставьте в соответствующие отверстия, дверь откроется"? Интересно, я написал это всерьез, или все-таки для смеха? Сейчас, спустя пятнадцать лет, немного странно вспоминать, как я рисовал эти карты и о чем тогда думал.
Об исполнении. Рисовать на бумаге получалось плохо, выразительные средства компьютера, бывшего в моем распоряжении в те времена, оставляли желать лучшего, так что первые карты были выполнены в текстовом режиме, псевдографикой. Сейчас это выглядит так трогательно... Думаю, не обошлось без влияния roguelike игр; ведь NetHack и ADOM жили у меня на винчестере много лет.
Пока просматривал архивы и выбирал карты, высмеял все слезы.
Старые приключения выложены здесь и далее по ссылкам, много наивных карт и неловкого текста.