Warning: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable in /home/exelenz/sites/exelenz.ru/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1262
exelenz.ru

Темный Путь: погружение

[Просмотров: 12978] [20:14:51//28-09-2002] [Комментариев:0]

Осквернившая храм Безымянного и проклятая денВортеном партия попадает на первый из миров (по сути небольших демиплейнов) Темного Пути. Темный Путь - это мир готического ужаса, по настроению, да и по сути очень напоминающий Ravenloft. Небольшие изолированные миры, соединенные односторонними порталами. Обратного пути нет, и каждый последующий мир страшнее, угрюмее и жестче предыдущего...

Партия погружается в пучину Темного Пути, и с каждым шагом вперед все меньше остается надежды на то, что есть хоть какой-то выход. Но они герои, и нет другого варианта - только победить, или погибнуть, пытаясь.

Это приключение растянулось на три или четыре игровых сессии, начиная с 20 февраля 2000 года. Итак, сценарий приключения «Темный Путь: погружение» в том виде, как он был записан в 2000 году:


Ну что ж, вводная адвенча наполовину отвожена - немного медленно, но для первой адвенчи кампейна очень даже неплохо. В следующий раз (наверное, 4-5 марта) довожу остаток и приступлю к новой большой теме - Темному Пути.

1) Основная тема предстоящего цикла приключений:

Партия попадает в один из миров (скорее небольших демиплейнов) Темного Пути. Темный путь - это что-то по настроению напоминающее Равенлофт. Вообще же это несколько связанных друг с другом порталами миров; происхождение их загадочно. В эти миры попадают обычно либо по странному повелению судьбы, либо по воле разгневанных богов, либо с помощью магов, которые не слишком-то понимают, куда они отправляют своих врагов. Основная идея в том, что никто в каждом определенном плейне не знает, что лежит за очередным порталом, а обратного пути через портал нет (это общеизвестно). Все эти миры выстроены в цепь (темный путь), и каждый последующий мир страшнее, угрюмее, жестче и грустнее предыдущего. Через портал первого мира проходят все...

В пределах дороги не работают все спеллы, использующие астрал или этериал. (к ним просто нет доступа) Все дивинации отказываются открывать местоположение пути, или, тем более, пути наружу...

2) Как партия попадет в этот мир - вопрос открытый.

Скорее всего их проклянет денВортен (если партия его убьет, то надо будет напустить на нее видение, где его дух проклинает партию вечной дорогой скорби и потерь).

Как-нибудь потом, после конца адвенчи, проклятие сработает...

3) Партия попадает на первый мир пути (начало, приманка, счастье).

Этот мир - почти рай по сравнению с остальными, но в этом мире никто не остается - никто еще не боится порталов.

Начало пути.

Итак, зеленый остров, окруженный безбрежным океаном. На расстоянии 100 метров от берега проходит невидимая силовая стена, не пропускающая ничего наружу.

Остров - где-то 2 на 2 километра.

P - Портал. Огромные каменные ворота без створок, внутри - непроглядная темнота. Островок - где-то 100 на 100, почти совсем правильный квадрат. Издали производит впечатление искусственного, но при ближайшем рассмотрении кажется все же природным. Просто очень странной формы скальный выступ. На островке ничего не растет (только травка в трещинах скалы), около портала есть следы присутствия человека, остатки попыток определить природу портала... (в том числе и старая записка в металлической шкатулке - «Если вы читаете это, то, значит, нет возврата...»; Подписано - Клир Скитса, вечный странник и нарисована странная руна).

X - Место высадки. Партия просто появится в воздухе над пляжем где-то в 10 метрах над землей, после чего плавно опустится на песок.

Остров густо зарос лесом, он совершенно плоский, берег везде песчаный, очень плавно уходящий в море. Много рыбы, зверья (дикие свиньи, толстые курицеобразные, ...). Несколько небольших ручьев, постоянно плодоносящие деревья. В общем, полное изобилие, но ни единого человека.

Энкаунтер - на острове появляется человечек, оглядывается, ужасается, совершает самоубийство... (может быть это священник некоего радикального культа, для которого сбылось самое ужасное из того, что можно себе представить...). В общем, надо партию напугать и запутать.

Вообще костей тут хватает, правда почти все зарыты в песке...

4) Мир номер 2 (мир трусов, ловушка для слабых, мир мудрецов, мир пророка)

В этом мире нет фиксированной точки прибытия. Партия появится в положенном месте Х:

Этот мир - пустыня, мир барханов, бескрайнее море слепящего песка, мир, где солнце всегда в зените, мир гигантских скорпионов, мир единственного оазиса.

Мир пророка.

Мир намного больше первого, но жизнь возможна только в оазисе, который совсем не велик. Пустыня окружена отвесными скалами, и, для особо настойчивых, уже знакомым непроницаемым барьером.

Партия уже знакомым образом опускается на песок. Но это уже далеко не тот гостеприимный остров... С ближайшего бархана видно деревья далекого оазиса, и горы, зажимающие пустыню в неразрывное кольцо...

Этот мир уже не так безобиден, как предыдущий - основная опасность здесь - жара, жара смертельная и убивающая. Солнце постоянно висит в зените, и температура не опускается ниже 50 градусов. Кроме того, здесь есть опасные животные (монстры).

Гигантские скорпионы (обычные - тоже).

Живут в окрестностях волшебного озера, где-то на юго-западе. Впрочем встречаются довольно часто и в открытой пустыне.

Пустынные летучие мыши

(int 3, Evil, NoApp 1d5, AC 7, Mv 3/24, HD 1+2, thac0 19, 1d6 (bite), XP 100)

(Bite injects poison, save with +2, 0/dex -2, str -2 for a hour)

Летучие мыши зачастую убивают одиноких путников в пустыне... Нет ничего глупее, чем отпустить ребенка одного играть на улице - каждый час 50% за то, что мыши обратят на него внимания. А света они не бояться.

В оазисе живет сейчас где-то 100 человек. Живут дружной общиной, занимаются земледелием, к тому же в оазисе растет огромное количество всяких фруктов и ягод. К северу от озера стоит самое монументальное строение этом мире - храм Пути - это каменное здание с высоким куполом в центре, напоминающее православную церковь. Построено оно было группой дварфов, как-то попавших в этот мир, и проникшихся идеями пророка. Да, кстати о пророке - он и сейчас здравствует, проживает в том самом храме. Уже где-то лет 100. Он человек, философи прист of Mind 7 (int 19). Он создал учение, которое объясняет все происходящее здесь... по крайней мере лучше, чем все остальные (зовут его Брайта Шорти, последователи - Брайаниты, Шортисты).

Основные положения:

  1. Это дорога скорби, и она бесконечна.
  2. Каждый шаг далее будет наказан - каждый следующий мир будет хуже.
  3. Смиренные (те, кто не ищет выхода) доживут свои дни в комфорте, мудрейшие - в счастии (но таких не нашлось).
  4. Пытаться обойти правила пути бессмысленно, путь - божественный промысел, и человек не сможет постигнуть, а тем более найти недоделки в нем.
  5. Никто не попадает на путь просто так. Покайся, сын мой...
  6. Хорошие люди не идут по пути, а живут на пути.
  7. Каждый последующий мир в связке несет груз грехов предыдущего - не греши сын    мой, ибо тем ты делаешь больно уже неизлечимо больным.
  8. Те, кто идут по пути из за гордыни (приключенцы) будут наказаны также, как и те, кто идут по пути из за зла в душе.
  9. Путь не дает выбора кроме как идти по нему, или остановиться на нем.
  10. Невозможно ступить по пути назад.
  11. Жажда знания того, что лежит впереди - та же гордыня.
  12. Сотворив зло на пути ты сотворишь его в себе и для себя.
  13. Умершие на пути в грехе - умрут, умершие на пути в свете - встанут на обратный путь.

Он не будет стараться удержать партию - он уже устал от бессмысленности таких поступков. Просто запишет их в книгу прошедших..., и даст им копию своего учения, чтобы партия передала ее кому-нибудь в следующем домене пути.

5) Мир номер 3 (Оплот, Убежище, Надежда, Прибежище Соглашенцев...)

Это самый густонаселенный домен во всем пути - здесь оседают многие из идущих по пути. Этот мир полностью подтверждает теории пророка, и как это не странно, здесь его учение процветает - отдельно от своего идейного лидера.

Этот домен довольно велик, в центре домена - большой город. Природа - что-то похожее на лето в Питере, времена года не меняются.

Место высадки - случайно.

История Города (еще его зовут Оплотом и, некоторые, Убежищем) насчитывает около 200 лет (сейчас официально 198 год от начала), более подробная информация есть только в библиотеке, и допускают туда с большим скрипом. (можно будет узнать, что наиболее древние сохранившиеся документы датированы примерно -300 годом, но, видимо, история Пути куда как дольше). Город был основан отрядом Дварфов, попавших на путь одновременно, как раз где-то 200 лет назад. Они построили цитадель, и, в течение последующих 50 лет сплотили вокруг себя множество идущих, построив Город.

Тогда ежедневно на путь вставало человек 20, сейчас это число стало много меньше (говорят, что темные силы, создавшие Путь, ослабевают, забытые своими почитателями).

Всего в городе живет около 80.000 человек, из них 20т - идущих, и 60т - родившихся в этом городе. 7т идущих - отрабатывают право на жизнь... Как отрабатывают, спросите вы? Очень просто - всем пришедшим в домен объясняют простую истину - выжить вне города - невозможно (ложь), а чтобы жить в городе - надо это заработать (ведь не просто же так вам дадут где жить?). Для этого надо мужчинам отработать 3 года, а женщинам 2. Жить вы пока будете в бараках, и так, как вы еще не прониклись положением вещей - то вас будут охранять от вашей же собственной глупости (рабство чистой воды). Как не сложно догадаться, ни через 2 ни через 3 года никого не отпустят. Сроки увеличиваются и от любых 'неправильных' поступков, и оттого, что Вы еще 'не готовы' жить самостоятельно, и от чего угодно... Женщинам проще - если на них положит глаз горожанин, то срок сократят.

Обязательная составляющая жизни в городе - это религиозность, официальной и абсолютно распространенной религией является Шортизм. Огромный храм возведен в центре города, в центре его стоит мраморная статую пророка... Священники не кастуют, так что представители других религий испытывают тяжкие гонения (кроме ивильных приспособленцев, которые формально переходят в новую религию, но фактически молятся старым богам и получают таки свои спеллы). Гонения обычно заканчиваются тем, что:

a) священник меняет бога

b) священника объявляют еретиком и скармливают Мореруу

c) священника объявляют еретиком и выкидывают в портал

d) священника объявляют еретиком, и он убегает за пределы города

e) священника оценивают, и как безопасному разрешают остаться в городе (возможно при каком-либо из богатых домов).

Магам попроще, но не сильно. Они, как и все должны принести клятву верности Городу. Применение магии в городе официально запрещено, и может быть сурово наказано.

Оплот.

Домен - почти квадрат 100х100 км. На северо-востоке - гоблинские горы, и гоблинов там много. На юго-востоке - орки и болота. На западе - вздыхающий убийца - море Мореруу. Центральная часть домена - это леса, чередующиеся с равнинами и небольшие озера с быстрыми речками...

Но не все так хорошо - вода - вот то, чего все бояться. Даже в самой маленькой речушке живут пираньи, а в море живет сам великий Кракен - Мореруу. Ежедневно ему приносят человеческие (гоблинские, орковские) жертвоприношения, дабы не разрушил он Город, и не убил всех людей. Иногда, за особо обильные жертвы, он одаривает магическими предметами...

Партия проявится в точке X - в густом-густом лесу. Яркое солнце, яркая зелень пронзительное пение - рай, в общем. В этих местах следов человека очень не много - только охотники, да иногда самые смелые грибники и ягодники забредают в эти чащобы. (возделанные земли сосредоточены почти полностью только к северу от реки Демироль (народ зовет ее щупальцем Мореруу)).

Леса богаты дичью, опасные звери тоже встречаются:

Днем 50% every hour. Roll 1d10.

1) Лось (hd1+2, 18 move, 35xp)

2) Кабан (NA 1-12,AC 7, mv 15,hd 3+3,thac0 17, 3d4, Average (8-12), xp 175)

3) Стая тетеревов (1-2 hp, AC 3(9), mv 6(24)) 3d10 штук

4) Заяц (1-2 hp, AC 7, mv 18) 1d4 штук

5) Свинья с парасями (NA1-4,AC 7, mv12,hd 2+2,thac0 18, 2d4, Average (8-12), xp65)

6) Что-то пушное (1-белка, 10-соболь)

7) Волк (Semi, NA 2d6, AC 7, mv 18, hd 3, thaco 18, 1d4+1, Average (10), xp 65)

8) Медведь (Semi, NA 1d3, AC 7,mv 12,hd 3+3, thac0 17,1d3/1d3/1d6+hug, xp 175)

9) Гадюка (hd 1, ac 6, thac0 19, 1d2 (poisonотек/обездвижен на 1d4 дней)

10)  Giant Spider (NA 1d4, hd 2, ac 6, thaco 19, 1d6 (0/d10), xp 100)

Ночью 20% every hour. Roll d10.

1) Лось (hd1+2, 18 move, 35xp)

2) Кабан (NA 1-12,AC 7, mv 15,hd 3+3,thac0 17, 3d4, Average (8-12), xp 175)

3) Волк (Semi, NA 2d6, AC 7, mv 18, hd 3, thaco 18, 1d4+1, Average (10), xp 65)

4) Гадюка (hd 1, ac 6, thac0 19, 1d2 (poisonотек/обездвижен на 1d4 дней)

5) Giant Spider (NA 1d4, hd 2, ac 6, thaco 19, 1d6 (0/d10), xp 100)

6) Медведь (Semi, NA 1d3, AC 7,mv 12,hd 3+3, thac0 17,1d3/1d3/1d6+hug, xp 175)

7) Гоблин (NA 2d4)

8) Орк (NA 2d4)

9) Партия заблудилась (wis check)

10) Партия забрела в болото.

Партии можно разрешить поскитаться некоторое время, при этом не пуская их (желательно) глубоко в болота. Рано или поздно партия наткнется на одного из жителей, и так или иначе попадет в город.

1) Если партия просто выйдет к стенам города, то ее найдет охотник, который с радостным криком - это я вас нашел! - поведет вас в город.

2) Если партия выйдет на дорогу, идущую вдоль Демироли, то ее подберет патруль (отнесутся достаточно доброжелательно, и оружие отбирать не будут).

Итак, город:

Город производит более, чем просто фундаментальное впечатление - кажется, что это огромный каменный монстр, вырастающий из скального основания. Город полностью построен из камня (отчасти привезенного из гоблинских гор, и отчасти выбранного прямо из скалы, на которой стоит Город (огромные катакомбы совершенно заброшены)).  Планировка - совершенно четкая - восемь широких улиц сходятся к центральной площади (а начинаются у восьми ворот), и 16 круговых улиц делят город на 17 Кругов (чем ближе к центру, тем богаче дома). На центральной площади стоит замок, в котором, как не сложно догадаться проживает правящий клан.

Официально последние 100 лет городом правит клан Спепули (сейчас у власти Влад 6 Спепули). К власти они пришли довольно банально - просто в один не слишком счастливый день в домен была перенесена целая армия, которая без особенных проблем захватила город, командиром был как раз первый Спепули. В действительности, самым влиятельным лицом в городе можно без сомнения назвать верховную жрицу Бруртоплай Андреас, (она эльфийка, где-то около 400 лет, жрица Такехизис использующая веру в смирение для управления людьми города). Официальный правитель большей частью занимается рейдами в гоблинские горы, и военными парадами. Верховную жрицу можно увидеть ежедневно, приносящую жертвы Великому.

Жертву, как считается, указывает сам Великий (через посредство Бруртоплай Андреас, как не сложно догадаться). Она старается выбирать жертв так, чтобы никто не заподозрил, что в действительности выбирает их она, при этом по возможности избавляясь от соперников. Ежедневно приносят как минимум одну жертву человека + зачастую несколько гоблинов/орков. Жертв скидывают с жертвенного моста (висящего одним концом где-то в 100 метрах от берега моря), обычно их съедают меньшие монстры, но бывает, что и сам Великий обращает внимание на них. Считается, что если жертва сможет добраться до берега, то она - избрана Великим, и ей должно быть оказано соответствующе почтение. Однако пока никто еще не спасался.

В море живут (по крайней мере около берегов) смертельно опасные монстры, так что по возможности к морю никто не подходит, да и вообще оно фигурирует в многих легендах, как злое божество. В смысле отыгрыша - море должно быть очень опасным, даже просто попытавшийся помыть в нем руги ПС имеет большие шансы, что от неглубокого дна стремительно отделиться скат-душитель и охватит его голову своим отравленным телом. В глубоком море выжить вообще невозможно, ибо в нем живут все известные монстры- начиная от акул и кончая черными драконами.

Реки тоже очень опасны, хотя, конечно, с морем их не сравнить. В любом пресноводном водоеме живут пираньи, небольшие пресноводные акулы, гигантские раки и водяные скорпионы:

Морские энкаунтеры (это то, что может вылезти из моря): roll 1d3

1) Giant Crab, NA:2-12, AC: 3, MV: 9, HD: 3, THAC0: 17, 2d4/2d4, L (8'-15'), xp 65

2) Giant Crayfish, NA:1-4, AC: 4, MV: 6(12), HD: 4+4, THAC0:15, 2d6/2d6, L (8'-15'), xp 175

3) Что-то из рыб (see monster manual).

Итак, партия подъезжает  к единственным действующим воротам города - толстенные стены, несколько подъемных решеток, мощные, окованные железом ворота, тяжело вооруженная стража. Сразу же после входа в город стража станет более внимательна, и весьма настойчиво отконвоирует вас в бараки для новоприбывших. Оружие попросят сдать, впрочем, если партия будет очень этого не хотеть, то оружие им оставят.

Бараки - это специально построенная часть города, окруженная дополнительными стенами, и тщательно охраняемая. Народ располагают в больших комнатах  (на 50 человек, где им полагается и спать и есть). Сейчас народу довольно немного, поэтому комнаты полупусты. Вообще людей стараются распределять так, чтобы новоприбывшие не мешались со «стариками». Для начала вам прочитают краткий курс истории Пути и Города, и потом долго будут грузить о необходимости смириться и принять веру, которая только и может вам обеспечить спасение. Что надо работать, и будет вам жить хорошо, что надо отработать, и тогда Город примет вас, что надо молиться, и тогда добро не позволит Мореруу  съесть  вас.  Вместе с вами в одной комнате будет довольно симпатичный воин в доспехах, который ;«Значит подошел я к энтому черному некроманту, и говорю - умри чудовище, и как рубану его, а тот отскочил, что-то такое как скажет, и вот, я здесь. Но меч свой никому не отдам!»

Вообще вам повезло, и очередное ежемесячное посвящение новоприбывших случиться через два дня. Сам Великий Судья зачитает вам ваше будущее:

И зачитает он следующее: ;«Вы попали на путь, значит Вы виновны, и должны искупить свои грехи. Путь - справедлив, и каждый сам избирает тяжесть своего наказания, чем больше грех, тем больше гордыня, и тем дальше по бесконечному пути пройдет человек - тем ужаснее будет его участь. Мы пытаемся спасти ваши заблудшие души, и показать вам всю порочность ваших душ и вашего пути, для чего вы будете посвящены и обращены, и чтоб  вытравить из вас опасную гордыню, и, чтобы отработать право на жизнь в городе, вы будете работать»

Товарищ в доспехах рассмеется, и скажет - ;«Старый дурак, ты забыл лица своих предков - ты трус, который не достоин жить. Не слушайте его, но идите дальше, ибо никто не создал бы Путь, если бы он никуда не вел!»

;«Некоторые не могут быть просвещены, скажет судья, но они еще могут послужить общему делу - ты будешь скормлен Мореруу, еретик!»

Завяжется драка, но его скоро одолеют и свяжут.  В назидание новоприбывших отведут на берег и покажут ужас казни.

Темное солнце на Темном Пути

У партии, наконец, отбирают оружие, спеллбуки и магаитема (они хранятся в хорошо защищенном складе, и даже не разворовываются). Начинается тяжкая работа по уборке города (работаете под надзором, и убежать фактически невозможно).

Через некоторое время все станет совсем грустно. Партия узнает, что вовсе не 3 года ей работать, и что вовсе не прекрасна жизнь в этом городе.

Вскоре партия узнает и про странные исчезновения людей (и по слухам как раз из вашей комнаты, рассказано это будет с порядочным ужасом - все думают, что их либо тайно скармливают монстру, либо там что-то ужасное живет).

В вашей комнате кроме вас живет только один человек (не совсем, правда) - воин Ильвар Лакстоун (вас признали особо разлагающими и опасными личностями).

Ильвар Лакстоун - Chaotic Good dwarven 4 fighter.

(str 17, dex 9, con 18, int 12, wiz 14, cha 9) hp 51, great axe thac0 15, 1.5 x 1d10+3.

Он совершенно не расположен здесь оставаться. Кстати, он довольно харизматичен для дварфа - много жил в людском обществе.

Trigger - партия замечает кирпич в своей комнате, с странной руной (intcheck +5) - ого, это же символ Клир Скитсы! Да и кирпич держится не очень.

Кирпич довольно легко вынимается, открывая аккуратную выемку, в которой стоит маленькая шкатулка со знакомой руной сверху. Внутри нее - свиток.

«Приветствую тебя, идущий! Я - Клир Скитса, обреченный странствовать, нашел для себя неприемлемым пребывание в этом домене, где разум и душа человека гниют так споро, как умерший на солнце. Уходя, я оставляю помощь идущим за мной, ибо негоже насильно оставлять человека в таком месте. Не забудь положить на место, после того, как прочтешь.

Не от истинного взгляда укроешь секретную дверь - так сказал я, когда увидел ее, прямо в стене передо мной. Не от острого ума укроешь секретный ключ 'Танг-арухар' - дварфийский волшебный портал, сказал я после месяца тяжких трудов. Мне неведомо, что лежит за ним, но думается, что выход там тоже найдется. Я пойду далее по пути, если ты не знаешь, то портал здесь стоит на острове посреди озера, что на север от здешней реки.

Предупрежу же однако, что чувствую опасность я за порталом тем, так что будь готов отразить врага, коли придется. Коли ты смел, то скажу тебе еще одно - мое оружие и волшебные книги - все отдал я доверчиво врагу, и хочу теперь все вернуть. Я разведал, как сделать то - ибо храниться оно в специальном месте, все в сохранности и порядке. Охрана там стоит, но ей свои жизни дороже. Место то - магическое, и каждый может взять лишь свое - укравший поднимет тревогу, что опасно. Приведу лишь карту, далее смотрите сами. Успехов желаючи, Скитса Клир».

Карта там действительно прилагается. Судя по ней, хранилище находиться в подвале. Карту рисуйте сами :) В действительности, верховной жрицей давно было решено, что нет ничего опаснее, чем держать в домене инициативных и могущественных людей, хотя с другой стороны всех пропускать через портал тоже нельзя - ведь нужна же рабочая сила? Так что побег - это то, о чем стража отлично знает, но ей приказано закрывать на это глаза.

Впрочем, боги, похоже, от партии все же отвернулись - довольно просто партия узнает, что из-за нескольких случаев краж из хранилища оно было перенесено в неизвестное место.

Теперь партии придется собрать все возможные в их положении припасы перед побегом (надеюсь, что партия будет достаточно разумна, чтобы не бросаться в неизвестность без всякой подготовки). Тут можно быть достаточно снисходительным, и скорее разрешать, чем запрещать.

Естественно, портал односторонний. По произнесении магического слова он начинает светиться призрачным зеленоватым светом (в течение двух минут) после чего возвращается в свое изначальное положение.

За порталом лежит давно заброшенная часть шахт под городом. Как не сложно догадаться, шахты населены злобными монстрами, через которых партии придется прорубиться. Где-то в подземелье есть выход на поверхность. За городом. Где-то по пути можно будет сделать партии подарок - забытый проход в хранилище с их вещами. (если, конечно, будут себя хорошо вести). Лично я в качестве этого лабиринта буду использовать свою старую адвенчу про катакомбы под Сеткирихом. Это, в общем-то, не слишком важно.


NB! Не забывать про fear/ horror checks (до madness чеков тут еще не доросло), и, самое главное, про powers checks, дабы партия не сходила с пути добра. См. Ravenloft boxed set.

Fear, Horror and Madness scores for PC's

Для всех этих бросков есть модификаторы, которые стоит назначать из здравого смысла, хотя есть и официальная их версия в Domains of Dread, например.

Powers checks for PC's

Надо иметь в виду, что это все же не Равенлофт, так что никто не мешает использовать собственную, более гибкую систему поверс чеков. Принцип, однако, остается тем же.

Curses

Проклятия на пути также имеют особую силу - правила из Равенлофта вполне подойдут. Проклятия против ПСей будут работать в том случае, если они улучшат геймплей. Заклятия ПСей будут работать только в особых случаях - нет в их сердцах истинной ярости, свойственной коренным жителям доменов.


Итак, партия выбирается из города. Что дальше? Вроде бы надо идти через врата, но где они? И как обойти патрули? Как пробиться через охрану портала? В общем, сплошные вопросы.

Местоположение портала - факт общеизвестный, так что любой крестьянин запросто расскажет, где найти этот портал. Идти надо вдоль реки, можно лесом, тогда шансов встретить патруль будет значительно меньше (правда гоблинов с орками будет много больше).

Теперь сам портал:

Портал на Оплоте.

Лес - очень густой, большей частью лиственный, местами хвойный. К озеру можно подойти незаметно (со стороны, противоположной военному лагерю и деревеньке). Берега озера большей частью песчаные (хотя кое-где с дальней стороны заболочено), озеро очень глубокое. В нем водится всякая опасная живность, так что вплавь не судьба, - да и в любом случае два километра так просто не проплывешь.

Военный лагерь находится слева от реки, вытекающей из озера. Он окружен трехметровой каменной стеной с небольшими башенками по углам и простыми воротами. В огороженном пространстве - два больших барака и плац. Там расквартировано около 100 воинов, рядовые 2-3level, десятники - 4level, командир и 3 офицера (9,6,5).

 Деревенька - десятка два крестьянских домов, да дом старосты. Староста - Шимно Бельчур - старая продажная сволочь, которому на всех наплевать, правда, кроме своей родни. По умолчанию он будет расположен избавиться от партии любым несложным способом. Возможно, он даже одолжит старую соседскую лодку. Около деревни на озере сооружен причал. В этом озере даже рыбачат.

На острове стоит портал, который отчетливо видно с берегов озера. Остров сильно заболочен, берега заросли камышом. Со стороны, смотрящей на деревеньку берег расчищен и организовано некоторое подобие причала. Прямо перед порталом построено очень странное сооружение - что-то вроде каменной детской горки - это устройство для казни (читай сбрасывания в портал). Таким образом казнят преступников и идейных несоглашенцев. Происходит это довольно часто. Также зачастую в портал сбрасывают новопришедших, которые совсем уж не желают оставаться в городе на общих основаниях (и тех, кто в город так и не попадает). Охраны на острове нет.

Некоторые заметки, пришедшие на ум в процессе написания.

1) До вас донесут еще одну теорию - про обратный путь. Обратный путь, это путь идущий параллельно нашему, но в обратную сторону. На него попадают те, кто умирает на пути безгрешно.

2) По поводу порталов - путешествие далеко не мгновенно, и ощущения далеко не из приятных. Идущему через портал кажется, что его затягивает в густую маслянистую тьму, в которой невозможно не только дышать, но даже думать. Человеку кажется, что его кружит в водовороте безмолвного зла, и тащит вниз. Сразу по прибытии кидается con check с -3, или человек падает, неспособный справиться с взбунтовавшимся вестибулярным аппаратом, и wiz check c -3, провал которого значит, что жертве ближайшую ночь будут сниться кошмары на эту тему.

3) По поводу переноса партии на Путь. Примерно через день после проклятия с партийцами начнут происходить странные вещи.

a) Дикие кошмары в первую же ночь.

b) Ощущения обреченности, депрессия.

[8.09.2000] Комментарии.

Адвенча была проведена уже очень давно, но на этом все заглохло. Сейчас мы собираемся вернуться на темный путь, так что я пытаюсь восстановить в памяти детали проведенных приключений.

1) На первых двух сессиях ходили: Хорн (крутой файтер), Фейрат (философи прист оф экспириенс) и Руби (магичка). Карту острова я отсканил, см island.jpg.

Для начала партия совершенно поверила в Ден Вортена, и отправилась к Ааракокрам. Там она довольно неспешно разобралась с ситуацией, и опоздала к прибытию паломников (все усложнилось). Затем партия разграбила храм безымянного, причем сделала это в особо извращенной форме. Руби, которая хваталась за все что не попадя, жестоко поплатилась - она была проклята, и стала терять по 1 Con каждый час. Партия вскоре поняла, что вылечить Руби они не могут, но с другой стороны и оставить Джей Джея они тоже не могли, так что Руби поползла к шаману Ааракокр, а партия осталась в засаде. Исхода сражения я, честно говоря, не помню. Кажется, враги отступили (или это была партия ?). Но так или иначе, но при попытке захватить корабль паломников, партийный клирик и воин были захвачены в плен.

Кончилось все тем, что выздоровевшая магичка зачармила большинство охранников, и освободила всех. Партия уплыла.

3) Партия попала на «Начало пути» - сработало проклятие Ден Вортена. Там партия раскопала все, что можно, и пошла дальше:

4) Дальше партия скиталась по Оплоту, попала в город, побыла в рабстве. В этот момент Хорн ушел, а пришла девушка файтер. В этом составе партия бежала из Города. Закончилось все около озера с порталом.


Скачать текст приключения «Темный Путь: погружение» (.doc, 316 kb).

Также читать:

Вернуться к началу страницы [Просмотров: 12978] [0.045] [Комментариев:0] Вернуться к началу страницы